빠르게 성장하는 가상현실/증강현실 기기 시장 동향

3년내 40억 달러의 시장 규모 IT 기업뿐만 아니라 다양한 분야 접목

지금까지 SF 영화 등을 통해서 접해온 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)은 작년 3월 페이스북(Facebook)이 가상현실 기기 제조사인 오큘러스를 23억 달러에 인수하면서 더욱 현실화되고 관련 시장에 대한 관심도 커졌다.
CCS Insight 자료에 따르면 가상현실과 증강현실 관련 시장 규모는 향후 3년 이내 40억 달러 이상까지 성장할 것으로 예상하고 있다.

가상현실과 증강현실 시장 현황 및 전망

가상현실은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다.
이 시스템은 사용자의 시점이나 동작의 변화를 감지해 가상적인 환경에서 일어나는 일의 현장감을 높인 것으로 기존에는 수술 실습이나 탱크, 항공기의 조종법 훈련으로 미국에서 사용되어 왔다.
증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체에 대한 관련 정보를 겹쳐 보여주는 기술로 앞으로 실시간 촬영, 얼굴인식, 번역, SNS 공유 등의 기술을 덧붙이는 추세이다.

2016년 가상현실 대표 기기로 오큘러스, 소니 프로젝트 모피어스의 출시가 예정되어 있다. 내년 가상현실 기기의 생산량은 250만 개, 2017년에는 1200만 개, 2018년까지 2400만 개로 점차 생산 제품이 늘어날 전망이다.
경제 전문지 포브스(Forbes)는 가상현실과 증강현실에 대한 기사를 통해 기기들이 다양한 분야에 접목돼 사용될 수 있다는 점을 언급했다. 지금 당장은 게임 등에서 활용도가 높지만 미래에는 생활 각 분야에 응용될 수 있다는 점을 언급하며 향후 투자 가치가 충분하다고 보도했다.

가상현실과 증강현실의 주요 적용 분야

가상현실과 증강현실은 이미 실제 생활 속 다양한 분야에서 사용 중에 있다.
포드 자동차의 경우 가상현실 기기를 생산되는 모든 과정에 사용함으로써 작업자들의 부상률이 70% 감소됐다고 보도했다.
또한 가상현실을 통해 고소공포증, 비행공포증, 거미공포증 같은 다양한 불안장애, 외상 후 스트레스(PTSD)를 치료하는 데도 효과적으로 이용되고 있다.
의료분야에서도 가상현실을 통해 수술과정을 교육하는 시뮬레이션으로 이용해 오고 있다.
이 가운데 가상현실 신기술과 결합해 제일 빠르게 진화하는 부분은 단연 게임산업이다.
전쟁이나 극적인 상황에 직접 있는 듯한 현실감에 게임을 더욱더 실감나게 즐길 수 있는 부분에서 관심이 집중되고 있다.
예전과 다르게 다양한 가상현실 기기들이 생겨나면서 저렴한 가격과 디자인을 비교해 자신에게 적합한 제품을 고를 수 있게 되었는데 다양한 실생활에서 간편하고 편리하게 사용할 수 있을 것으로 기대된다.
전문가들은 인터넷 쇼핑을 하면서 마치 백화점을 걸으며 하나하나 구매하는 현실감을 보강한 앱도 생길 것으로 예상하고 있고 또한 부동산을 인터넷으로 보면서도 공간을 스캔해 실제 건물의 그대로 재현한 공간정보를 제공해 마치 실제로 걸어다니는 듯한 느낌을 주게 될 것이다.
재난 상황을 대비한 실내 공간정보를 구축해 홍수나 산사태로 인한 피해지역과 사고현장을 조사하는 보험업체까지 폭이 넓어질 것으로 예상된다.
또한 군사적 용도로 미국에서는 Dismounted Solider Training System이라는 가상훈련을 진행해 다양한 환경이나 장면을 활용할 수 있는 것이 큰 장점이다. 미 육군(Office of Naval Research)에서는 비행 가상훈련을 하기 위해 사용되기도 하며 실제감이 높은 연습을 통해 표적 명중률이 18% 향상됐다고 보도한 바 있다.
특히 가상현실 기기를 실습, 현장 답사 등 체험학습을 기준으로 실제로 체험하고 지식을 쌓을 수 있는 교육 분야에서도 무궁무진한 성장을 기대하고 있다.
대표적인 IT 기업 구글은 교육용 가상현실 콘텐츠를 개발하기 위해 Planetary Society, American Museum of Natural History 등 유명 박물관과 협력 체제를 구축하고 있다.

시각을 통한 가상현실과 증강현실의 대표 기기들

최근 가격도 저렴하고, 가볍고, 3D 콘텐츠를 체험할 수 있는 가상현실과 증강현실 기기들이 생겨나면서  주로 게임, 영화 등에서 관련 시장이 급성장하고 있다.

오큘러스 VR(Oculus VR)
오큘러스는 내년 초에 출시 예정으로 페이스북이 작년에 20억 달러를 투입해 매입하면서 큰 관심을 끌고 있는 가상현실 기기를 선보였다. 또한 마이크로소프트 콘솔게임기 엑스박스원(XBOX ONE)과 제휴관계를 발표하고 영국 IT 매체인 KitGuru와 함께 오큘러스용 독점 게임 20여 개의 개발을 위한 자금을 조달 중이라고 보도해 더 큰 관심을 끌고 있다.
오큘러스가 소개한 소비자 판매용 버전 VR은 무선 조종기인 오큘러스 터치와 함께 출시될 예정이다.

소니 프로젝트 모피어스(Sony Project Morpheus)
내년에 출시될 예정으로, 플레이스테이션 4의 경우 단자가 하나밖에 없는 것이 단점이지만 VR로 최대 4명이 즐길 수 있다고 밝혔다.
또한, 최대 6명이 함께 다른 공간에서 게임을 즐길 수 있는 ‘RIGS’를 선보였다. 3:3으로 팀 단위 배틀이 가능한 ‘RIGS’는 e스포츠로서의 가능성도 보이면서 내년에 출시될 플레이스테이션4 전용 타이틀로 발매될 예정이다. 아직 완성되지 않아 정확한 가격과 출시일은 공개되지 않았다.

스팀 VR(Steam VR)
스팀 VR(Steam VR)은 미국 유명 게임사 밸브와 HTC가 70개의 내장 센서를 탑재해 출시했다. 베이스 스테이션을 통해 4.5m 반경 이내에서 이용자의 움직임을 감지하며, 컨트롤러 역시 위치 추적 기능이 포함돼 있다. 게임 개발사 파이어프루프 게임즈, 도브테일 게임즈와 TV 방송채널 HBO, 영화 제작사 라이온스 게이트와 제휴를 맺어 풍부한 콘텐츠를 제공한다.

삼성 기어 VR
갤럭시 S6와 갤럭시 S6 엣지 등으로 출시 50여 일 만에 800대 가량 판매되었다. 정식 이름은 ‘기어 VR 이노베이터 에디션 포 에스식스(Gear VR Innovator Edition for S6)’로 시선의 움직임에 따라 달라지는 360도 파노라믹 뷰와 96도 시야각을 지원하며 사용과 동시에 충전되는 배터리와 간편한 기능들을 선보였다. 삼성 기어 VR은 가상현실로 스포츠 중계와 영화 등을 즐길 수 있도록 특화된 ‘밀크 VR’도 출시했다.

레이저 OSVR(Open-Source Virtual Reality for Gaming)
레이저 OSVR(Open-Source Virtual Reality for Gaming)은 개발자가 원하는대로 콘텐츠를 제작할 수 있는 오픈소스를 제공한다. 레이저는 PC, 모바일 등 여러가지 플랫폼으로 다양하게 사용 가능하며 게이밍에 초점을 맞춘 레이저는 유니티(Unity) 3D와 언리얼(Unreal) 4 엔진, 소비재 전문기업 Bosch, 모션 센서 전문기업 Sixsense, LeapMotion의 기술을 지원받아 제작했다.
 
구글 글라스 2.0
구글 글라스 2.0은 2016년에 출시될 것으로 예상되며 ‘스마트 안경’으로 웨어러블 컴퓨터이다. 이 제품은 2012 미국 샌프란시스코 모스코니센터에서 Google I/O, “Innovation in the Open”이라는 주제로 구글 글라스를 처음으로 선보였다.
2013년에는 시제품을 판매했지만 가격이 비싸 애플 아이폰과 달리 스마트폰과 연동 기능 등이 미숙해 인기를 얻지 못했다. 구글 글라스 2.0은 스마트폰처럼 음성 명령을 통해 실시간 촬영, 얼굴인식, 번역, SNS공유, 블루투스, 재충전 가능한 배터리, 문자 전송, 내비게이션 등 손동작을 통해 통화 상대를 고르는 기능도 포함할 예정이다.
이탈리안 안경 브랜드 Luxottic와 합작으로 세련된 디자인을 가미하고 가상기능 기기와는 다르게 증강현실이라는 현실의 사물에 대해 관련 정보를 덧붙여 보여주는 시스템으로 선보일 예정이다.

마이크로소프트 홀로렌즈
마이크로소프트 홀로렌즈는 구글 글라스와 비슷해 보이지만 단순히 액정에 띄우는 것뿐만 아니라 자신이 보는 화면을 3D 스캐닝해 보여준다는 것이 차이가 있다. 마이크로소프트는 홀로렌즈 프로젝트에 50만 달러를 과감히 투자하며 데이터 시각화, 상호교환 기술, 인간-컴퓨터 상호작용 등을 연구과제로 삼고 있다. 현실 공간에서 3D 영상과 음향을 직접 보고 들을 수 있어 일상생활에 편리함을 더했는데 스마트폰이나 PC가 없이도 작동되기 때문에 이동이 가능하다는 편리성을 지녔다.

가상현실과 증강현실 관련 주요 기술들

머리 덮개형 디스플레이인 Head Mounted Display(HMD)는 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 시스템이다.  HMD은 앞이 보이지 않도록 눈을 가리고 렌즈를 통해 화면에 뜬 가상현실을 보게 해 시각능력을 자극하는 것이 원리이다. 사람의 눈으로 빛이 들어와 망막에 맺히면 시신경이 뇌의 시각중추로 전달되는 시간은 0.02초(20m/s)이며 영상이 그 전에 전달돼야 멀미를 예방할 수 있다.
3D와 같은 원리로 입체감을 표현하기 위해 왼쪽과 오른쪽 눈에 다른 영상을 보여주는 것이 특징인 HMD는 휴대하면서 영상물을 대형화면으로 즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있는 차세대 시스템이다.
HMD보다 한 단계 진화한 OHMD(Optical Head Mounted Display)는 See-through Head Mounted Display라고도 한다. OHMD는 복합형 가상현실 시스템(Hybrid Virtual Reality System)으로 현실 같은 가상이 아닌 현실세계에 부가정보를 혼합시킨 증강현실(Augmented Reality)을 가능하게 한다. 증강현실은 혼합현실(Mixed Reality)이라 불리며 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 증강현실의 대표적인 기술은 2016년에 출시될 구글 글라스(Google Glass)이다.
마이크로소프트에서 만든 동작인식장비 키넥트(Kinect)는 움직이는 사람에게 적외선을 쏜 뒤 반사시간을 분석해 3차원 공간에 위치정보를 표시한다. 사람이 서있을 때 각 신체 부위와 관절 위치를 비교적 정확히 파악해 별도의 컨트롤러 없이 사람의 신체와 음성을 감지해 화면 안에 그대로 반영한다. 하지만 관절이 많고 워낙 다양한 방향으로 움직이는 손가락을 제대로 인식하지 못하는 것이 약점이다. 팔에 차는 동작인식장비 마이오(MYO)는 팔을 움직일 때 근육에서 흐르는 생체전기신호를 파악하는 기기이다. 탈믹랩에서 만든 마이오는 센서 8개가 팔 근육에서 흐르는 전기신호를 인식해 카메라보다 훨씬 정확하게 손과 팔의 움직임을 인식한다.
마이오는 컨트롤러를 대신한 웨어러블 기기로 작년 6월 소비자 버전으로 나와 인식 범위가 15m로 키넥트보다 넓어 사용하기 편리하다는 평가를 얻고 있다.

 IT, 생산과정, 부동산, 훈련 등 다양한 분야와 접목

미래에는 시각 외에도 청각, 후각, 미각, 감각을 흉내 내는 가상현실기기에 대한 수요가 커질 것으로 보인다. 청각가상은 가상현실과 비슷한 실제 공간에서 미리 소리를 녹음해 공간 전달함수를 만들어 고개방향에 따라 달라지는 소리를 제공한다. 후각가상은 HMD에 코와 입을 가려 실제 냄새와 비슷한 화학물질을 코 주위로 내뿜도록 개발되는 필리얼(FeelReal)은 총 22가지의 냄새뿐만 아니라 습기까지 느낄 수 있다. 미각가상은 싱가포르에서는 개발 중인 가상미각 장비 ‘Taste+’는 액체를 마시거나 음식을 먹을 때 자동으로 혀에 미세한 전기 자극을 줘 맛을 더한다. 감각가상은 영국 벤처기업 ‘울트라햅틱’은 가상현실과 연동해 실제 공간에 초음파를 쏴 3D 물체의 촉감을 느끼게 하는 기술을 개발중에 있다. 가상움직임 장비 Omni-Treadmill은 허리와 다리에 지지대를 달아 사람을 제자리에서 움직일 수 있게 한다.
CCS Insight와 포브스는 가상현실과 증강현실 기기들의 투자가치를 인정하며 확산 가능성이 높은 시장이라는 정보를 집중적으로 보고하고 있다.
오감을 자극해 현실과 같은 가상을 선보이는 기기들은 게임용 HMD로 인기를 끌 예정이며 특히나 내년에는 마이크로소프트, 소니, 애플 등의 대기업들이 가상현실과 증강현실 기기들을 출시하면서 과열된 경쟁을 펼칠 것으로 보인다.
이들 기업들은 게임, 소비재, 센서 전문 기업들과 제휴관계를 선보여 우수한 품질 기기들을 선보일 것으로 예상된다. 가상현실과 증강현실 기기들이 빠르게 확산되는 만큼 기기에 활용할 수 있는 관련 기업들은 콘텐츠 제작에 열을 올리고 있다.
건설, 제작과정, 의료, 실내정보 관리, 도시개발, 예측, 훈련 등 각종 분야에서 사용 가능성이 높아 가상현실과 증강현실의 발전 가능성은 크다. 그만큼 신선한 아이디어가 필요하며 가상현실과 증강현실에 맞는 콘텐츠 제작에 관심이 집중될 것으로 예상된다.
심지어 IT기업이 아닐지라도 가상현실을 필요로 하는 부동산, 쇼핑 등의 경우 가상현실 시스템을 접목시키지 않을 경우 뒤처질 수도 있다는 전망이다. 매년 초 개최돼 그 해 전자, IT 산업 동향을 파악할 수 있는 CES 전시회에서도 가상현실을 응용한 제품들 출시가 점차 늘어나고 있다.
향후 가상현실, 증강현실 등을 활용한 IT 기기 시장이 커질 것으로 전망되는 상황이므로 게임 뿐만 아니라 생활 전반에 응용될 수 있는 관련 기술과 기기를 개발이 필요한 시점이다.

자료제공 | 대한무역투자진흥공사(www.globalwindow.org)






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